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Resoluções corretas para saída de leiautes

por João Taboada01/06/20250

Resolução, mesmo não sendo nenhuma grande novidade, é um assunto que ainda desperta dúvidas, em especial, em quem não é diretamente ligado às áreas de Design ou Tecnologia. Volta e meia ouvimos falar mas, curiosamente, pouco pesquisamos, não é verdade? E quando o fazemos, acabamos esbarrando em textos que dizem quase a mesma coisa.


E aí, fica a pergunta:  qual a resolução ideal para trabalhar e finalizar nossos arquivos? Se você já pesquisou, leu e ainda ficou com dúvidas... então, prossiga a leitura e vamos encontrar a resposta juntos. 



INTRODUÇÃO 


No mundo real, tudo o que precisamos para enxergar uma imagem com nitidez é um pouco de luz - e, às vezes, um belo par de óculos, como no meu caso. Nele, seres e objetos são compostos por células e moléculas e a gente só sabe disso porque pesquisaram para nós. 


Nossos olhos, muito menos potentes que microscópios, nos dão a impressão de que tudo o que vemos é composto por algum tipo de massa contínua e nunca por micropontos quase invisíveis - micropontos esses que, a despeito de sua aparente insignificância, em certos casos, se revelam bastante complexos e, no final das contas, formam aqueles corpos de volumes, texturas e cores que enxergamos todos os dias. 


Sim, nosso mundo também é feito por pontos, porém, bem diferentes daqueles pontos tecnológicos que nos acostumamos a ver no meio impresso ou no nosso já inseparável mundo digital. Pontos, nestes ambientes artificiais, definem uma coisa chamada Resolução - palavra que em nosso cotidiano é mais entendida como sinônimo de tomada de decisão (ex.: vou tomar uma resolução) ou até como denominação para um ato normativo de uma repartição pública (ex.: vou soltar uma resolução). 


Mas aqui, diferentemente desse senso comum, estamos tratando de RESOLUÇÃO GRÁFICA, que é um termo que, na forma como abordamos neste artigo, só foi se consolidar a partir da década de 1980 com a popularização dos personal computers (os nossos PCs) e softwares gráficos (que, hoje, tanto nos ajudam na criação de nossos impressos, vídeos e produções digitais). 


O computador só apareceu em meados do século XX e, inicialmente, foi desenvolvido para outras funções, totalmente dissociadas de nossas atividades visuais. Seu foco primordial era realizar cálculos científicos e militares (enfim, computar dados) e seus primeiros monitores, a despeito de satisfazerem às necessidades da época, tinham resoluções muito baixas (lembram-se dos monitores de 640 px x 480 px, já na década de 1980, e de seus sucessores de 800 x 600 e de 1024 x 768? Uma verdadeira lenda...). 


Hoje, falar em resolução já se tornou lugar comum. Mas mesmo com nossa aparente “intimidade tecnológica”, dizer coisas como “Essa imagem está em baixa resolução” é o máximo de erudição que pessoas que não vivem a realidade de nossas profissões visuais especulam. Compreensível, elas não têm obrigação de saber. Mas a aplicação do termo vai além disso. 


Se a gente se arriscar a uma definição, podemos entender resolução gráfica como: a relação que existe entre uma área (um espaço visual delimitado) e a quantidade de pontos utilizados para compor e representar uma imagem dentro dela. Essa área tanto pode estar circunscrita a um meio físico (papel, tecido, madeira, plástico, lona, PVC, etc.) quanto a um meio digital - representado pelas telas de TV, monitores de PC, smartphones e tablets, dentre outros. Mas para estes, utiliza-se um outro termo de aplicação similar chamado resolução de tela e que pode ser definido como a quantidade de pixels, ou pontos físicos, que compõem o visor de um aparelho digital. 


Então, deu para perceber que quando falamos de resolução não nos referimos a apenas uma coisa e, também por isso, acabamos por utilizar duas unidades de medida relativas a cada termo desses, que são:
• DPI (pontos por polegada) - para resolução gráfica (impressão)
• PPI (pixels por polegada) - para resolução de tela (visores)
Mas quando trabalhamos com arquivos de imagem resolução faz mais sentido quando aplicada a um meio físico e eu vou explicar o porquê mas, antes, vamos esclarecer algumas coisas até chegarmos lá. 



O MEIO DIGITAL 


As telas eletrônicas, que se tornaram concorrentes de peso dos materiais impressos - a literatura, a imprensa e a publicidade que o digam -, evoluíram tanto que agora nos acompanham o tempo inteiro - e a todo momento olhamos para elas. 


Nesses sofisticados dispositivos, além das interfaces dos aplicativos, podemos ver, basicamente, três tipos de elementos, que são as fontes, os vetores e os bitmaps. Fontes e vetores são escaláveis, ou seja, podem ser ampliados ou reduzidos e a qualidade de sua visualização se mantém. O mesmo não ocorre, porém, com imagens formadas por matrizes de pixels, as chamadas imagens bitmap. 


Bitmaps 


Imagens raster ou bitmap são aquelas que nos são apresentadas a partir de pontos. Dentro de nossa ingenuidade, costumamos achar que em seus ficheiros existem apenas um emaranhado de pontos de cor que foram compactados de alguma maneira qualquer que a gente não sabe qual é. Mas muito mais do que isso, eles podem conter informações diversas que podem ser lidas tanto por aplicativos correlatos quanto pelo sistema operacional.
Algumas delas são: 


• Cabeçalhos do arquivo 
• Tamanho (largura x altura) em pixels 
• Informações sobre padrão de cor e canal alfa 
• Thumbnail do arquivo 
• Tipo de compressão, dados EXIF, etc... 


... além, é claro, das informações referentes à sua matriz de pixels - que, a bem da verdade, é tudo o que vemos delas quando descompactadas e que, via de regra, é o que nos interessa. 


Nota 1: Largura e Altura são como coordenadas X e Y. Sempre lemos seus valores nessa ordem: largura primeiro e altura depois (L x A). Assim, uma imagem de 500 px x 1000 px significa que esta possui largura de 500 px e altura de 1000 px, e assim também é feito em relação a monitores de computador. Para objetos em 3ª dimensão, a profundidade será sempre a última medida (L x A x P). Em geral, porém, as pessoas não têm muita noção disso. Dessa forma, quando você vê, por exemplo, as medidas de um produto em um anúncio online, aquela empresa que o vende nem sempre vai ordenar suas dimensões dentro desse padrão. A gente, lamentavelmente, que se vire para entender. 


Retornando, em um monitor de 1280 px x 1024 px, por exemplo, que esteja configurado para uma escala 1:1, uma imagem que contenha esses valores exatos de L x A se ajustará perfeitamente às dimensões desse monitor quando exibida em tela cheia. De outro modo, uma imagem que possua a metade desses valores (640 px x 512 px) ocupará precisamente a metade desse dispositivo, conforme exemplificado nas imagens abaixo. 



Nota 2: perceba que quando reduzimos ou aumentamos a dimensão de uma imagem proporcionalmente fazemos isso sempre dentro de uma progressão geométrica, o que quer dizer que suas grandezas largura e altura terão que ser multiplicadas por um fator comum de aumento ou redução. Por isso, como no exemplo 2, quando reduzimos proporcionalmente a imagem pela metade (1/2) utilizando como referência a largura ou a altura, na verdade estamos reduzindo a área total que ela ocupa numa tela para 1/4 de seu tamanho original. 


Nota 3: esse redimensionamento interfere em seu peso na mesma proporção. Assim, um arquivo de 100 px x 100 px que pesa 100 KB, ao ser redimensionado para 200 px x 200 px (o dobro do tamanho relativo a cada dimensão), passará a pesar, teoricamente, 400 KB (4 vezes seu peso), desconsiderando aí, os fatores de compactação. 


Seguindo o raciocínio anterior, se você cria uma imagem com 1000 px x 2000 px para visualizar em um monitor de mesmas dimensões (um smartphone, por exemplo), com escala de visualização de 1:1, você consegue visualizar perfeitamente essa imagem com a qualidade original em tela cheia.


Mas se você produz a mesma imagem com 2000 px x 4000 px (ou seja, com o dobro das dimensões) você não conseguirá um ganho de nitidez, simplesmente porque a quantidade de pixels do monitor é física e continuará a mesma. E o software de visualização, por sua vez, não conseguirá “comprimir” visualmente essa imagem (mostrando 2 pixels da imagem em 1 pixel da tela, por exemplo - porque isso é impossível) para tentar simular um ganho de nitidez. A única coisa que se pode obter, nessa situação, é um gasto maior de memória de trabalho e de armazenamento. 


De outro modo, se você abre uma imagem de 500 px x 1000 px nesse mesmo monitor de 1000 px x 2000 px, a sensação de embaçamento será inevitável se a exibição for feita em tela cheia pois o software tentará fazer a amostragem interpolando, ou seja, “reencaixando” os pixels nesse monitor (que, nesse caso, possui o dobro das dimensões) distribuindo 1 pixel da imagem para cada 2 pixels da tela. 


- Bitmaps em websites 


Você já deve ter percebido que em certos websites algumas imagens de contorno definido (como logomarcas ou ícones de redes sociais, por exemplo) às vezes parecem embaçadas quando acessadas por dispositivos mobile. Isso se deve ao fato de que esses equipamentos têm, em geral, uma densidade de pixels (PPI) maior que monitores desktop. 


Desta forma, imagens que funcionam bem em monitores com 92 ppi (ex.: DELL P1917S), para atenderem a uma necessidade de escala de smartphones com 270 ppi (ex.: Galaxy A03S) precisam sofrer interpolação. Como a densidade de pixels (do smartphone) é maior (o que lhe dá mais precisão) e a distância de visualização do olho para o dispositivo é, em geral, menor que a de um monitor desktop (20 cm a 30 cm -> smartphone, 50 cm a 60 cm -> desktop), a sensação de imagem borrada será mais perceptível. 



Por isso, para quem desenvolve websites, deve prover, em código HTML ou CSS, uma instrução específica para que o navegador carregue uma imagem com maior ou menor quantidade de pixels de acordo com o dispositivo utilizado, evitando-se assim a incômoda sensação de “borramento”. Para imagens que não possuem contorno muito definido (como fotos de paisagens, por exemplo), a relação entre dimensão de pixels da imagem x PPI do monitor já não faz tanta diferença. 


Vetores / SVG


Os vetores já existem desde os primórdios da invenção do computador e para quem trabalha com criação de leiaute são uma grande mão na roda - e, também, no câmbio, no volante, no retrovisor, na pastilha de freio... Brincadeiras à parte, isso se deve ao fato de que, além de escaláveis (não perdem qualidade de visualização, seja na redução ou ampliação), também são fáceis de se criar, manipular, distorcer e colorir. 


Têm como seus grandes representantes programas como CorelDRAW, Illustrator, Inkscape, AutoCad e Revit, sendo estes dois últimos também softwares 3D. 


Objetos vetoriais são construídos através de cálculos matemáticos e por essa característica, permitem, em geral, a produção de arquivos leves que independem de suas dimensões. Isso significa que um leiaute feito para um tamanho de 10 cm x 20 cm pesará o mesmo caso seja ampliado para 100 cm x 200 cm, 1000 cm x 2000 cm ou para que dimensão seja necessário. 



Já Scalable Vector Graphics ou, simplesmente, SVG, é um conceito desenvolvido exclusivamente para a web. Permite que, através de código, se consiga gerar imagens com formas e cores bem definidas, como acontece nos softwares de desenho vetorial, sendo estas escaláveis (como o próprio nome diz) e leves, consumindo, assim, pouca taxa de transferência. 


Nota 4: para vetores o conceito de resolução não faz sentido já que não são construídos à base de pontos. Não se salva um arquivo vetorial com uma resolução específica mas pode-se exportar um arquivo vetorial para bitmap (JPG, PNG, TIF, etc.) com uma resolução específica. Mas é importante entender que uma imagem raster inserida dentro de um leiaute vetorial já tem sua resolução definida dentro de suas dimensões, assim, “forçar” uma exportação com maior quantidade de DPIs não vai trazer, necessariamente, nenhum ganho de qualidade para esse bitmap. 


Fontes  


Fontes são, na essência, um conjunto de símbolos representados por números em uma determinada tabela de caracteres e associado a um estilo visual específico dentro do sistema operacional e, apesar de parecerem, não são vetores. Mas ainda que não sejam interpretadas como um vetor, fontes são desenvolvidas a partir deles e, consequentemente, também são escaláveis. Por isso, quando ampliamos uma fonte (ou texto) para o tamanho que queremos, ela mantêm a qualidade de sua visualização inalterada. 


Para quem não alcançou essa época, há vários anos as fontes tinham um comportamento diferente quando exibidas no sistema operacional e na web. Nos navegadores de internet, simplesmente, não havia anti-aliasing para fontes e, por isso, víamos elas todas pixelizadas. Quando os browsers passaram a renderizar os textos de forma mais amigável, o Designer passou a gozar de uma liberdade maior para definir tamanhos de fontes - ao invés de usar apenas corpos que conseguissem se “encaixar” nos pixels daquelas telas de 72 dpi. 



Hoje, as resoluções dos monitores são maiores, o que significa que há mais pixels disponíveis para fazer a amostragem de pontos e linhas num mesmo espaço físico, o que possibilita, por sua vez, uma definição melhor nos objetos visualizados e, portanto, uma maior independência na web para a utilização de fontes com dimensões e glifos de formatos diversos. 


 
O MEIO FÍSICO 


O nosso mundo físico, de certa forma, também é formado por pontos, conforme já sugerido neste texto. Mas os que nos interessam aqui, afinal dizem respeito diretamente às nossas profissões, são os pontos da impressão gráfica. 


A grande parte das pessoas não tem a menor ideia (e nem tem obrigação de ter) de como ocorrem os processos gráficos e de como surgem aqueles pontinhos minúsculos nos impressos que leem ou nas embalagens dos produtos que consomem. E muito menos que existe a tal da resolução gráfica (e como ela se relaciona com esses pontos). 


Voltando no tempo, é oportuno lembrar que impressos e meios de impressão já existiam há vários séculos como a xilogravura e a litografia, além da linotipia, desenvolvida no século XV por Johannes Gutenberg, e a impressão offset, mais nova e muito mais sofisticada, e que surgiu no início do século passado. Todas elas tinham a “incrível” característica de serem realizadas através de métodos totalmente analógicos, ou seja, não possuíam nenhuma relação com computadores (inclusive, porque, para tristeza dos gráficos de então, essas maravilhas ainda não tinham sido inventadas). 


Mas, hoje, para “♫ noooossa alegria ♪ ”, já fazemos (quase) tudo - pelo menos no que diz respeito à área de Design - utilizando o computador. Nossos inseparáveis PCs se tornaram mais potentes, baratos e através deles temos acesso a diversos tipos de ferramentas, seja no desktop, celular ou no meio online para nos auxiliar. Tempos bons. 


E em virtude de a todo momento fazermos, não apenas criações mas impressões quase sempre baseadas em pontos, é que é essencial para o profissional da área ter, pelo menos, uma noção do que seja resolução gráfica e qual seria a ideal para dar saída nos impressos que produz. 



RESOLUÇÃO ANGULAR E PERSPECTIVA ATMOSFÉRICA
 


Existem dois fenômenos físicos que interferem de forma distinta na maneira como percebemos as coisas visualmente.


Uma delas é a Resolução Angular, que pode ser definida como a capacidade de um sistema ótico de fazer a distinção a uma certa distância entre dois objetos que estejam muito próximos. Ela se aplica a lentes, microscópios, telescópios e ao nosso olho humano. A outra é a Perspectiva Atmosférica (ou aérea) que é a influência da atmosfera na percepção da nitidez de objetos em sistemas óticos. 


Enquanto que a perspectiva atmosférica só passa a existir a partir de grandes distâncias (de dezenas de metros a quilômetros) por influência de difração da luz, umidade e poluição do ar, dentre outros, a resolução angular pode acontecer tanto perto quanto longe dos objetos e diz respeito à capacidade ótica dos sistemas. 


Esses dois fenômenos já foram utilizados, inclusive, como técnicas auxiliares de pintura: a perspectiva aérea no Impressionismo e a resolução angular no Pontilhismo. Esta última, diga-se de passagem, assemelha-se bastante às impressões gráficas baseadas no nosso conhecido padrão CMYK, com a diferença que nas chapas de impressão (e também nas impressoras a laser e jato de tinta) os pontos de pigmento são muito mais refinados. 


Mas, assim como em nossas impressões à base de retículas, a técnica do pontilhismo se valia justamente dessa falta de capacidade do olho humano de fazer distinção de nitidez a médias distâncias. Enquanto que de perto se notavam claramente os pontos, a alguns metros essa noção já não parecia existir. 



MAS E COMO FICAM OS 300 DPI? 


Qualquer um que trabalhe com Design já deve ter ouvido falar que 300 dpi é o padrão de resolução para se enviar imagens e leiautes para dar saída em gráficas e impressoras. Isso é divulgado como um verdadeiro mantra pela internet, mas será que faz sentido acatar essa recomendação de maneira incondicional? Será que deve ser sempre assim? 


( x ) Sim  e  ( x ) Não. 


Explico. Em nosso meio criativo é habitual trabalharmos com dimensões diferentes, desde cartõezinhos para lembranças ou presentes até plotagens em grandes formatos, o que sugere que cada tipo de mídia dessas imporá a nós, humanos, uma distância de leitura pelo seu próprio perfil e função. 


Destarte, quando criamos, já o fazemos para uma, algumas ou várias possibilidades de dimensão e formato de leiaute e saída. Por exemplo, para divulgação de um evento podemos criar um panfleto A6 para distribuição manual, um cartaz A4 para ser colocado em murais e um banner A1 para a entrada do evento. Veja que cada trabalho desses vai ser acessado de maneira diferente: 
• Um panfleto A6 será feito em offset, em papel e visto a uma distância média de 30 cm. 
• Um cartaz A4 será feito em laser, em papel e visualizado com distância de 50 cm até 1 m. 
• Um banner A1 será feito em plotter, em lona, podendo ser visualizado de 1 m a uns 3 m. 


Não quero questionar se estes materiais são de uso regular ou não. São apenas exemplos. Hoje se utiliza muito mais a internet e redes sociais para se fazer divulgação. O que interessa é que, obrigatoriamente, em nosso trabalho, vamos nos encontrar em situações que vão exigir um ou outro formato, uma ou outra saída, uma ou outra linha de raciocínio. E cada leiaute produzido vai ter um destino e vai ser visto de uma maneira distinta. 


Mas veja que panfleto e cartaz A4 serão vistos a distâncias pequenas. O cartaz estará em uma parede qualquer e o panfleto, na mão. É recomendável, então, que sejam criados e impressos com 300 dpi porque a percepção de nitidez, para este caso, será um fator importante. De outro modo, um banner será visto a uma distância maior, assim a possibilidade de se identificar pontos de impressão será mínima, senão inexistente. 


Complemento 


Há vários anos, para se fazer uma produção gráfica de um outdoor utilizávamos um método que consistia no seguinte: colocávamos nosso leiaute em uma matriz vetorial (no CorelDRAW, por exemplo) de 48 cm x 16 cm. Essa matriz era dividida em 4 linhas de 8 colunas, o que resultava em 32 retângulos de 6 cm x 4 cm cada. Esse leiaute, se fosse em bitmap, teria que estar em 300 dpi. Se o leiaute obedecesse a esses critérios já estava pronto para a produção. Mas havia um porém:  como os retângulos representavam chapas de impressão, eles seriam impressos separados, em serigrafia, e depois colados no suporte do outdoor. Então, às vezes, nos víamos obrigados a tentar encaixar as figuras e textos dentros dos limites dos retângulos para que no momento da colagem não desse desencaixe. Que dureza! E as retículas em serigrafia ficavam enormes. Mas como seriam sempre vistas à distância, esse detalhe passava sempre imperceptível. Hoje, já fazemos um leiaute inteiro para ser impresso em lona e fica tudo bem. 



Placas de sinalização, em geral, também obedecem a essa condição de distanciamento, ou seja, já são produzidas para serem vistas a metros de distância - mas com o atenuante de que como habitualmente são geradas a partir de arquivos vetoriais (que não possuem definição de pontos), invariavelmente, dão alta qualidade na saída (que, contraditoriamente, só existe a partir de pontos - caso essa produção não seja em plotter de recorte). 



MINIRRELATOS DE CASO 
E para reforçar a ideia de que resolução de saída, em certos casos, é uma questão relativa, cito abaixo três exemplos.


1. 
Há vários anos, por volta de 2010, me surgiu uma demanda para criação e produção de um adesivo de parede para um local interno (um ambiente com piscina) de uma instituição de saúde e que teria em seu leiaute uma temática alusiva a esse ambiente. Essa plotagem teria, aproximadamente, 5 m x 1,5 m e seria aplicada próxima ao teto, a partir de uns 3 m de altura. Meu PC, à época, não era tão potente e as transmissões por internet não poderiam ser muito pesadas o que me fez trabalhar com uma resolução que parecesse mais “amigável".


Entendendo que o impresso seria visto a alguns metros de distância, defini as dimensões já no tamanho final em centímetros  (5000 cm x 1500 cm) no editor de imagem, com resolução de 50 dpi. De todos os trabalhos que tinha feito até então, esse foi o que utilizei a resolução mais baixa intencionalmente. Este material foi impresso em vinil e a qualidade à distância ficou excelente. O arquivo de trabalho (PSD) do leiaute, que a 300 dpi pesaria ~4,3 GB, ficou com um tamanho em disco de ~242 MB a 50 dpi. O JPG em 50 dpi gerado para produção ficou com apenas 7,2 MB (quando a 300 dpi ficaria com ~98,6 MB). Uma surpreendente economia de espaço sem perda perceptível na visualização. 


2. 
Em outro caso, muito mais recente, me foi solicitada a criação de um conjunto de leiautes para um evento a partir de uma pequena imagem pré-existente. Esta imagem, de tema natalino, me foi passada em PNG por WhatsApp com uma dimensão de 266 px x 324 px (um quase nada). Seria preciso aplicar uma marca + uma frase e colocar essa imagem como background nos leiautes. Uma das peças seria um enorme suporte redondo de madeira com 1,5 m de diâmetro (e que eu o “carinhosamente” denominava “a távola redonda”) com os elementos vetoriais (frase + logomarca) + o background no entorno. 


O adesivo de 1,5 m foi impresso em vinil e aplicado ao suporte. O objetivo era que os participantes do evento tirassem fotos ao lado dele - que, posteriormente, seriam divulgadas nas redes sociais. O texto utilizado e a marca da empresa (que eram vetoriais) eram os elementos que mais deveriam aparecer e aparentar qualidade nas fotos veiculadas. O background, altamente interpolado, tinha mais a função de atuar como um coadjuvante para ambientar a mensagem, no que, após impresso o leiaute, acabou se resolvendo bem - a despeito de seu indesejável excesso de interpolação. 


3. 
Também, recentemente, recebi o relato de uma empresa de sinalização que presta serviços em Salvador-BA sobre a dificuldade em lidar com designers recém-formados. Isso porque, para eles, existe uma ideia fixa de que é necessário se utilizar o padrão dos 300 dpi em tudo. Quando se faz desta forma, sem reconsiderar, arquivos projetados para serem impressos em plotagens de vários metros (lona/adesivo) chegam pesados ao destinatário sem necessidade e o RIP acaba sendo mais demorado. Segundo informado, o argumento de um dos designers era que “Arquivo meu só sai com qualidade!”.


Como já comentei acima, para impressos que serão vistos a alguns ou vários metros de distância, o olho humano não é capaz de perceber deficiências de resolução - salvo em casos em que esta esteja muito baixa. E, invariavelmente, quanto maior a distância, menor a sensação de nitidez. Assim, resoluções mais baixas que 300 dpi não implicam, necessariamente, em impressões de baixa qualidade.


Veja, a saída de uma jato de tinta, laser ou plotter se mantém a mesma independentemente do arquivo de entrada. Se a impressora imprime em 300 dpi, isso não vai mudar se você envia a ela um leiaute com 150 dpi. O que quer dizer que este dispositivo preenchará todo o espaço com 300 dpi de pontos de cor - e não150 pontos de cor + 150 espaços brancos intercalados. A quantidade de pontos de cor continuará sempre com 300 dpi. A imagem é que, se for de resolução muito inferior, poderá sofrer uma interpolação para “ocupar” estes 300 dpi e poderá causar uma sensação de embaçamento. 



CONCLUSÃO 


Deu para perceber, então, que nem sempre precisaremos dispor de resoluções altas para ter bons resultados. Ler um livro de arte com 25 cm x 35 cm e com grandes imagens impressas em 300 dpi é maravilhoso, mas ver uma plotagem de 3 m x 2 m impressa com 100 dpi aplicada numa parede - e com um bom design -, também pode gerar um efeito visual muito satisfatório. Nesses casos, a distância de visualização é um fator essencial para que se possa reconsiderar a condição resolução x qualidade de impressão. 


E conforme comentado antes: 


1 - Resolução gráfica não existe para imagens veiculadas via telas digitais. Esses dispositivos leem imagens por quantidade de pontos (500 px x 500 px, 2000 px x 1000 px, e daí em diante) e não por resolução, assim, não faz sentido se criar uma imagem no Photoshop de 1000 px x 1000 px e colocá-la em 300 dpi para que ela seja visualizada apenas em monitores. Independentemente da resolução aplicada, ela sempre será lida por esses monitores com base em seu total de pixels de largura e altura e nunca pelo quesito resolução.  


2 - Resolução gráfica, portanto, faz sentido apenas para materiais impressos. Perceba que quando produzimos um folheto em tamanho A5 ele sempre terá 14,8 cm x 21 cm. Eu posso criá-lo com 100, 200 ou 300 dpi mas seu tamanho físico será sempre o mesmo. O que vai mudar é a quantidade de pontos que eu vou colocar dentro dele (100, 200 ou 300 pontos em linha) e, por conseguinte, a qualidade de sua apresentação após impresso. Em telas de serigrafia, cuja impressão funciona por outro método, o raciocínio é também similar. 


3 - Mas essa resolução de pontos só terá validade se o arquivo de saída for uma imagem bitmap. Caso o leiaute deste folheto seja criado a partir de elementos totalmente vetoriais, não existirá aí o fator resolução. Assim, nada do que seja produzido exclusivamente em vetor dentro de softwares como Illustrator, CorelDRAW e afins, além de editores de texto e de apresentações como LibreOffice, OpenOffice, MS Office, etc., e ainda, leiautes vetoriais pelo Canva, será impactado por isso. 


Via de regra, portanto, podemos dizer que conseguimos ótima qualidade de impressão criando leiautes com 300 dpi (considerando que suas dimensões finais foram previamente definidas) e ainda, que conseguimos qualidade melhor ainda com resoluções maiores em impressoras com maior capacidade (as que imprimem fotografias, por exemplo). Mas isso não quer dizer que impressões feitas com menor resolução gerarão resutados ruins porque não estão na “melhor qualidade”. Eventualmente, uma boa qualidade já é suficiente,  principalmente, se a gente considera na visualização o fator distância. 


Se não costumamos chegar “incólumes” até o final no teste do oculista, será então que vamos conseguir enxergar 300 pontos em linha dentro de uma polegada olhando a mais 1 metro de distância? Ou distinguir 90.000 pontos dentro dessa mesma polegada quadrada porque definimos sua resolução em 300 dpi? 


Ok, devemos prezar pela qualidade de nosso trabalho, mas a vida prática nos mostra que entre ela e a teoria, às vezes, há uma grande distância e em certas circunstâncias vamos receber imagens de qualidade duvidosa para trabalhar e vamos ter que saber lidar com isso. Nesses momentos - que gostaríamos que nunca acontecessem - teremos que fazer com que a parte boa de nosso trabalho disfarce a ruim (e, que bom, isso será a exceção e não a regra). 


E para finalizar - e sem ficar alheio à modernidade -, uma coisa em especial que possuímos que nos diferencia da IA (ainda) é que temos a capacidade de relativizar os resultados de nossas produções a partir de nossa percepção sobre o mundo real. Aspectos como prazo, arquivos fonte, carga de trabalho e inspiração nem sempre estarão a nosso favor, dessa forma teremos que utilizar, além do talento, nosso conhecimento técnico para gerar o resultado possível dentro do que aquele momento em particular nos permite. 
Ainda que não seja o melhor, terá sido o mais adequado. 


O bom profissional provido de um ponto concebe um conto. 
Exagero, né? Mas o raciocínio é por aí. 
Grande abraço. 



Glossário rápido relacionado 


Resolução: em suma, e como abordado aqui, é o número total de pixels de uma imagem digital em uma polegada em linha. Se desdobra em resolução gráfica e resolução de tela. 


PPI (Pixels Per Inch - Pixels por polegada) - Representa a resolução de monitor ou tela digital. É uma medida física e não diz respeito aos objetos que estão sendo visualizados mas à capacidade de amostragem do monitor. 


DPI (Dots Per Inch - Pontos por polegada) - É uma medida física e digital. A partir dos DPIs definidos nos softwares podemos definir, por sua vez, a qualidade de impressão de uma imagem ou leiaute. 


LPI (Lines Per Inch - Linhas por polegada) - Utilizado em serigrafia e impresão offset. Representa uma medida horizontal de linhas de pontos por polegada. 


RGB (Red, Green, Blue) - Modo ou Modelo de cor usado em telas digitais em que as cores são formadas por uma mistura das luzes vermelha, verde e azul. É um modelo de cor-luz. 


CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) - Também conhecido como "cemiq", é o modelo de cor para impressões gráficas. Qualquer imagem ou leiaute que seja visualizado em um monitor deve ser convertido para esse padrão quando impresso pois é o padrão entendido pelas impressoras e processos gráficos. É um modelo de cor-pigmento. 


Aspect Ratio (proporção de tela): É a relação entre a largura e a altura de uma tela ou monitor (ex.: 4:3, 9:16, 16:9, etc.). É muito utilizado como padrão para a criação de vídeos. 


Rasterização: é a conversão de imagens vetoriais em uma matriz de pixels. Isso é útil quando se cria uma imagem ou leiaute e há a necessidade de que essa imagem seja diretamente exibida em navegadores ou aplicativos de mensagem instantânea, por exemplo. Assim, se evita um download desnecessário para que seja exibida em seu aplicativo de origem. 


Vetorização: é a conversão de um bitmap em uma figura feita por linhas e cálculos matemáticos. Útil quando se precisa modificar essa figura ou tentar recompor sua qualidade original. 


Anti-Aliasing: método utilizado por aplicativos para a suavização de bordas serrilhadas em imagens digitais, geralmente aplicado quando se redimensiona uma imagem para mais. 


Obs.: DPI e PPI são substantivos masculinos. Então, não se fala “Esse arquivo tem poucas DPIs” mas, sim, “Esse arquivo tem poucos DPIs". 



Referências e leitura complementar 


Wikipedia - Resolução de imagem 
Wikipedia - Resolução da tela 
Wikipedia - Resolução angular 
Wikipedia - Perspectiva aérea 
Wikipedia - História da computação 
Wikipedia - História do computador pessoal 
Wikipedia - Imagens raster 
Wikipedia - Pixel 
Wikipedia - Imagem digital 
Wikipedia - Imagens vetoriais 
We.dev - Introdução à antialias 
Microsoft - Tipos de bitmaps 
Curso silk-screen - Lineatura em tramas de tecido 

Artigo técnico-reflexivo sobre resolução aplicada à web e saídas gráficas

https://www.visuarea.com.br/artigos/resolucoes-corretas-para-saida-de-leiautes
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Palavras chave: resolucao grafica, resolucao digital, resolucao de arquivos, dpi, ppi, resolucao



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13/10/2014

Softwares não são designers

Design não se resume a computador, vem antes dele e vai além dele. Softwares não podem determinar o valor de um profissional mas alguns acham que sim.




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