As imagens digitais - Animações

Artigo por: João Taboada - Webdesigner
Designer gráfico, artista plástico, ilustrador, programador PHP e músico, dentre outras coisas...

08 de fevereiro de 2017 | 496 hits  



Animação é um termo que vem do latim "anima" e significa algo como "ser vivo, espírito", portanto, animar seria algo próximo a, "dar vida, dotar de alma". A ilusão de animação, em que figuras estáticas parecem ser dotadas de vida, é ocasionada por uma incapacidade do cérebro em reconhecer uma sequência de imagens como imagens estáticas quando elas estão numa sucessão muito rápida, assim, é criada em nossa percepção a ilusão de movimento contínuo, mais ou menos como explicado por estas três teorias: a do fenômeno Phi, a do fenômeno Beta e a da persistência retiniana. Animação, portanto, nada mais é do que uma ilusão provocada por uma rápida sucessão de imagens e que sugere algum tipo de movimento sequencial.

Falar sobre imagens animadas de computador significa falar, também, sobre a história da animação analógica. Da primeira projeção com sugestão de movimento até se chegar ao GIF (a primeira imagem animada para a web) transcorreu quase um século. No meio desse período ainda iria surgir o computador, em meados do século XX, que se transformaria na ferramenta básica de produção de imagens e animações modernas e que suplantaria quase que por completo o filme em película. A despeito de alguns diretores ainda preferirem este tipo de filmagem e de algumas produtoras de cinema ainda realizarem filmes em rolo, as grandes fabricantes praticamente já deixaram de produzir e a tendência é, cada vez mais, trocá-los pela captura digital, isso porque a qualidade desta melhorou muito desde seu início, na década de 1960, e porque a durabilidade de um vídeo feito em bytes é incomparavelmente superior à dos filmes analógicos. Filmes digitais não mancham, não amarelam, não engancham no rolo (porque não existem rolos), não ficam tremidos, são copiados sem perda, podem ser facilmente intercambiáveis entre aparelhos de diversas marcas e capacidades e, ainda por cima, em virtude de seu custo, possuem uma característica que não existia no filme feito por película: são extremamente democráticos.

Uma animação digital, ou até mesmo um filme, independente de sua duração cronológica, pode ser feita hoje por qualquer pessoa que tenha à mão algum equipamento - e um computador com os programas destinados à criação e ao tratamento de imagens para este fim (falando-se de animações com certa qualidade) - e, na pior das hipóteses, a partir de um simples celular com câmera, com a vantagem de que um filme recém gravado já está pronto para distribuição. Dessa forma, vídeos caseiros podem ser criados e intercambiados facilmente nas redes sociais, enviados para programas jornalísticos ou postados em sites como Youtube e Vimeo (e com edição, às vezes, rudimentar - quando existe edição -, mas que podem ser vistos por milhares e milhares de pessoas em apenas algumas horas).

Animações no tempo

Voltando no rolo da história, o primeiro desenho animado produzido no mundo foi exibido no Musée Grévin, na França, no final do século XIX, mais precisamente em 1892, através de um aparelho chamado Praxinoscópio inventado, também na França, pelo professor Charles-Émile Reynaud, em 1877, este que já foi uma evolução de outros aparelhos anteriores (e que tinham um funcionamento similar àqueles desenhos sequenciais que rabiscávamos no caderno da escola e que nos faziam perder horas e horas de aula admirando nossa genial criação). A invenção do cinematógrafo, atribuída aos irmãos Lumiére, também franceses, é considerada o marco inicial da história do cinema. Após esse momento, tão importante, e depois de tanta evolução (filmes com áudio, projeção em cores, cinema 180º, cinema 3D, cinema 4D), fica difícil a gente se imaginar, atualmente, entrando numa sala de exibição, sentando numa cadeira e assistindo a um filme feito em Super 8 (ou em algum outro formato mais profissional em película) e que não tenha passado por algum tipo de edição digital (também chamada "edição não linear"). As telas, que antes ficavam apenas nas salas de cinema, passaram, décadas depois, para nossas casas através da televisão e, em seguida, para os computadores de mesa e de mão (smartphones) - isso para não falar dos videogames, que sem algum tipo de animação, nunca existiriam. Talvez, por essa facilidade de acesso atual, contraditoriamente, conseguimos assistir a filmes de produção caríssima e de altíssima qualidade exibidos no cinema, e também, a filmes instantâneos no celular e na internet com filmagem e edição sofríveis. Ou, talvez, porque já nos adaptamos aos diversos meios de informação e passamos a perceber o quesito qualidade como uma coisa relativa à circunstância: assistimos a uma produção da Disney em um dado momento e, logo depois, a uma filmagem tosca feita no celular por nosso amigo - e achamos tudo muito divertido -, sem, no entanto, estabelecer qualquer tipo de comparação qualitativa entre as duas.

Tipos

Grosso modo, a criação de animações se origina de duas maneiras: a partir de imagens filmadas (vídeos) ou a partir de imagens criadas artificialmente - estas podem ser manuais (desenho ou stop-motion) ou feitas em programas 2D ou 3D (as chamadas imagens CGI - Computer Generated Images). Apesar de imagens reais filmadas não serem necessariamente consideradas animação, hoje, com a fusão digital, é possível se misturar desenhos a traço (ou em 3D) e imagens capturadas com atores e ambientes reais numa mesma cena de modo a desfazer em nossa percepção a noção do que é ficção e do que é realidade - A técnica do Motion Capture, inclusive, é feita com a utilização de atores reais que transmitem seus movimentos para atores CGI no computador através de sensores colados em suas roupas.

Mas a web também é palco de animações além destas formas já mencionadas. No elemento "canvas" do HTML5 é possível se animar imagens em tempo de execução (runtime) a partir de linguagens de programação para internet como CSS3 e JavaScript, como aquelas animações que vemos na homepage do Google (e que permitem, inclusive, interação com o usuário) ou em sites de empresas de design. Nesse caso, são feitas com figuras simples em 2D (ainda) similares a um filme em Flash, porém, sem a mesma sofisticação deste e muito menos sofisticação do que os avançados programas 3D proporcionam. O legal é que algumas destas animações, ao contrário do que acontece com figuras em GIF ou com vídeos em FLV, por exemplo, podem ocorrer também fora do "canvas", ocupando toda a janela do browser e não apenas um limite retangular. Isso já se fazia antes, com sites criados em Flash, onde a janela do navegador de internet funcionava como uma grande animação, porém, com o "veto" de Steve Jobs para o suporte ao Flash, em 2010, aparelhos como smartphones e tablets produzidos pela Apple, simplesmente deixaram de executar o plugin, o que colaborou, inevitavelmente, para sua derrocada na web.

Quando se fala em imagem 2D, estamos considerando as imagens feitas a traço, em que as duas dimensões são altura e largura. No caso das imagens 3D, há uma simulação de profundidade muito maior porque os desenhos são feitos a partir de um esqueleto, uma estrutura renderizável, onde se pode colocar texturas, luzes e sombras, aparentando um objeto real. Mas imagem 3D é diferente de uma exibição em 3D. Nesta, são utilizados recursos para "enganar" a visão e sugerir uma ilusão de que atores e objetos do filme estão mais próximos (como se estivessem fora da tela), independente se a produção das imagens foi gerada de forma bidimensional ou tridimensional. Já o termo 4D é apenas comercial (assim como o MP5, formato que nunca existiu, pelo menos comercialmente), indicando que, além do recurso da exibição em 3D, há também alguma outra sugestão de percepção sensorial acompanhando a projeção, como cheiros ou chuva, por exemplo, mas nada inerente ao filme em si.


Softwares

O software, de fato, é o que viabiliza a animação digital. Ele é a ponte entre o criador (ou executor) e a máquina. Dentre os softwares para criação e tratamento de imagens em movimento estão os específicos para bitmaps como o Ulead Gif Animator, Easy GIF Animator e APNG Anime Maker. Para este tipo de imagem ainda são oferecidas opções de criação online. Para ilustrações animadas em 2D existe o Adobe Flash (antigo Future Splash) que perdeu seu reinado para as animações via browser (CSS e JavaScript) e também pelo retorno dos GIFs animados. O SWiSH Max, programa similar ao Flash, foi descontinuado em 2016. Para imagens em 3D estão os programas CAD como o Maya 3D e o 3DS Max da Autodesk, e o Blender 3D da Blender Foundation. Para edição de vídeo figuram o rudimentar Windows Movie Maker, o Adobe Premiere, o Adobe After Effects, o Vegas Video, o Pinnacle Studio e o Apple Final Cut como softwares mais conhecidos. Estes aplicativos conseguem exportar em formatos que possam ser utilizados em outros programas e, também, importar imagens e sons para complementar os filmes criados dentro deles. Grandes empresas como a Pixar têm seus próprios ambientes de desenvolvimento de filmes digitais. O curioso é que, apesar de toda essa tecnologia à disposição, ainda existem vídeos sendo feitos a partir do método tradicional em que são tiradas fotos (frames) de figuras estáticas, desenhadas e pintadas em acetato (além do chamado stop-motion, com figuras feitas em massinha de modelar ou similares), e que foi o método predominante dos desenhos animados de décadas passadas como os de Walt Disney e Hanna-Barbera.

Graças aos softwares de conversão, imagens filmadas podem se transformar em imagens bitmap animadas (como a nova febre dos GIFs - os humorísticos e os eróticos - feitos a partir de cenas reais). Outrossim, desenhos feitos em computador podem se transformar em filmes de cinema - aqueles feitos em 3D, super-realistas - e, todos, por sua vez, podem ser convertidos para algum formato de arquivo digital (MPEG, AVI, MP4, OGV, WEBM, QT, GIF, APNG ou SWF). Daí uma certa dificuldade, também, em se distinguir o que é de fato filme ou animação, principalmente porque, hoje, podemos ver tudo isso, a qualquer tempo, numa tela de computador - no desktop ou pela web - sem nos importar com essa diferença ou se ela faz algum sentido.

Codecs / formatos / containers

Existem certas particularidades relacionadas aos arquivos de vídeo digital que aparentam meio confusas na cabeça dos usuários. Quando se fala em codecs estamos nos referindo a "programinhas" que codificam e decodificam áudio e vídeo (como H.264, Theora e VP8) e que são os responsáveis pela leitura dos diversos formatos executados no computador (os codecs fazem a interface entre seu software de execução e o sistema operacional). Estes arquivos de áudio e vídeo precisam estar organizados e sincronizados dentro de um outro arquivo mater que é o container. Os containers, conhecidos através de extensões como MP4, FLV, WEBM ou AVI, mantêm dentro de si estes arquivos de mídia (áudio / vídeo), além de algum tipo de instrução para a exibição, codificados e comprimidos em diversos tamanhos e qualidades e organizados cada um à sua maneira. Isso interfere não só na qualidade final do arquivo como na capacidade de seu browser ou software de multimídia em interpretar esse arquivo container. No caso do Flash (SWF) a interpretação na visualização se processa através de um plugin (que é um programinha instalado dentro de outro programa maior) e, no caso de imagens bitmap animadas como GIF e APNG, nem codecs nem plugins são necessários porque a interpretação do arquivo já é feita nativamente pelo software/browser.

Epílogo

Com a tecnologia em constante evolução é difícil imaginar que tipo de novidade pode surgir daqui a alguns Anos. Há quase dois séculos, quando as animações começaram a engatinhar, qualquer adulto se impressionava com qualquer novidade que surgisse nessa área. Hoje, qualquer criança que já assistiu a uma TV ou já manuseou um dispositivo móvel percebe imagens, animações, vídeos e games como coisas extremamente naturais, como se aquilo tudo sempre tivesse feito parte de nosso mundo. Apesar de que uma boa animação não depende só de tecnologia, talvez seja difícil aparecer algo que realmente nos surpreenda no futuro.

Note que os games/videogames foram deixados de fora, isso porque, apesar de terem obrigatoriamente animação, eles estão em outro contexto pois sua natureza exige interação com o espectador, o que não ocorre com animações propriamente ditas e vídeo. Essa interação, inclusive, já foi tentada com os filmes e CD-Roms interativos, porém, não vingou.

Ainda existem muito mais coisas para se falar sobre animação, mas que se fossem colocadas aqui, transformariam este artigo num verdadeiro longa-metragem. Para quem tem interesse em se aprofundar mais, é recomendável pesquisar pelos links no final do texto.


Seguem abaixo algumas extensões e formatos bastante conhecidos com suas características.

ANI
Arquivos de imagem comumente utilizados em softwares e sistemas operacionais. Correspondem a ícones animados e cursores. Arquivos de ícone (ICO) são imagens que guardam outras imagens de tamanhos diferentes entre si, permitindo que, quando o ícone do software seja mostrado ao usuário do sistema operacional, este (o sistema) escolha o melhor tamanho a ser exibido para a situação. Nem todos os softwares gráficos conseguem abrir e trabalhar com arquivos de ícone, ficando esta tarefa limitada a programas mais específicos como os destinados à criação de software, geralmente.
ICO surgiu com o Windows 1.0, em 1985. ANI é a versão animada de um ícone e CUR é um ícone alternativo para o cursor do mouse e cuja exibição é determinada pelo programador do software ou pela necessidade momentânea do sistema operacional.
Extensões: .ani, .cur. Compressão: nenhuma | Mais

APNG
O Portable Network Graphics é um formato livre, ou seja, não exige o pagamento de royalties para seus desenvolvedores. Além do possuir ótima capacidade de compactação sem perdas, tem profundidade de cor de até 48 bits por pixel, possui suporte à paleta indexed colors e ao canal alfa, o mesmo dos PSDs do Photoshop. O canal alfa permite que os pixels tenham níveis diferentes de transparência fazendo com que assumam em parte ou totalmente a cor do fundo da página web onde a imagem está incorporada. Existem também duas versões animadas do PNG: o APNG (Animated PNG) e o MNG (Multiple-image Network Graphics), que ainda não são muito conhecidas. O PNG, hoje em dia, já substitui o GIF em larga escala e, em algumas situações, substitui também o JPG. O APNG foi criado em 2004 levando, pelo menos, alguns anos até ser lançado e aceito pela maior parte dos browsers.
Extensões: .apng, .mng. Compressão: LZ77 | Mais

GIF
O GIF (Graphics Interchange Format), primeira imagem animada criada para PC, surgiu em 1987, através da Compuserve - empresa americana de acesso à internet - e se tornou popular por seu tamanho reduzido e por suas capacidades de transparência e animação. Sua transparência, porém, não permite meios tons, se resumindo a 1 bit por pixel, sendo assim, ou o pixel se apresenta totalmente transparente ou totalmente opaco. Utiliza um padrão de armazenamento chamado "indexed colors", que nada mais é do que uma referência a uma paleta de variação de cores que fica dentro do próprio arquivo e que é limitada a 8 bits por pixel, o que o restringe, desta forma, a apenas 256 variações de cor. O GIF possui uma compactação automática conhecida como LZW, que funciona através de um algoritmo que calcula o quanto pode reduzir sem provocar perda na qualidade da imagem.
Extensões:.gif. Compressão: LZW (Lempel-Ziv-Welch) | Mais

SWF / FLA
Arquivo de animação vetorial desenvolvido atualmente pela Adobe, mas que já passou pela Macromedia (adquirida pela Adobe) e que foi criado pela Futurewave em 1995. O Flash permite incorporação de vídeo e áudio, além das animações vetoriais nativas e já foi a grande coqueluche da web, sendo cotado até para substituir os sites feitos em HTML, anos atrás. É executado em browsers através de plugin e, por ser um recurso proprietário, foi preterido pela Apple em favor das animações em linguagem aberta como HTML5+CSS3.
Extensões: .swf (ShockWave Flash), .fla. | Mais

3GP / 3G2
O 3GP é um formato container desenvolvido para ser utilizado em telefones celulares e que prima mais pela compactação do arquivo do que pela qualidade. Foi criado pela 3 rd Generation Partnership Project (3GPP) e é usado em aparelhos GSM, CDMA e TDMA das grandes companhias mundiais de celulares e smartphones.
Extensões: .3gp, .3g2. | Mais Mais

AVI
Audio Video Interleave é um formato container desenvolvido pela Microsoft desde 1992, em resposta ao lançamento do Quicktime pela Apple, sendo o tipo padrão de vídeo para Windows, mas que funciona também em outros sistemas operacionais. É considerado, originalmente, um ficheiro pesado pois tem baixa taxa de compressão, o que, por outro lado, ajuda a manter altas as qualidades de áudio e vídeo. O AVI pode utilizar vários tipos de compressor para o vídeo, como o MPEG-4, o que pode fazer grande diferença para manter a qualidade alta mesmo com a taxa de compressão elevada.
Extensões: .avi. | Mais Mais

ASF / WMV
Advanced Systems Format é um container de vídeo desenvolvido pela Microsoft em 2003 que comporta arquivos WMV e WMA além de informações de metadados como o nome do artista, o título da faixa e o gênero da música, como acontece com os arquivos MP3. WMV é o arquivo de vídeo contido no ASF, no entanto, ASFs são normalmente conhecidos e distribuídos como WMV.
Extensões: .asf, .wmv. | Mais Mais

MPEG
É um formato de vídeo - criado pelo Moving Pictures Experts Group, surgido em 1988 - otimizado para a web cujo sistema de armazenamento não guarda os dados desnecessários (repetidos) de cada imagem, mais ou menos como faz o GIF animado, proporcionando, assim, uma ótima taxa de compressão. Possui diversas versões, sendo as mais conhecidas a MPEG-1, a MPEG-2 e a MPEG-4 (MP4).
Extensões: .mpeg, .mpg. | Mais Mais

MP4
O MP4, é um formato container que guarda arquivos de áudio e vídeo dentro de si, sendo o vídeo codificado com o codec MPEG-4, e que foi desenvolvido baseado no Quicktime File Format, da Apple. Foi criado em 2001 pelo mesmo grupo do MPEG.
Extensões: .mp4, .m4a, .m4p, .m4b, .m4r and .m4v.  | Mais

OGV / OGG
Arquivo container de código aberto criado pela Xiph.org, em 1993/1994, orientado para streamming e que pode comportar outros arquivos internamente como áudio, vídeo e texto e destinado a suportar vários tipos de codecs de áudio e vídeo.
Extensões: .ogg, .ogv, .oga, .ogx, .ogm, .spx, .opus. | Mais | Mais Mais

QT / MOV
O Quicktime File Format (QTFF) é um formato container desenvolvido pela Apple, em 1991, e que pode conter arquivos de áudio, vídeo e texto, sendo o arquivo de vídeo padrão dos computadores da companhia. Foi criado para trabalhar com o framework Quicktime que é a ferramenta essencial para o trabalho com arquivos multimídia da Apple. MOV é o nome da extensão criada pelo Quicktime, por padrão.
Extensões: .qt, . mov. | Mais

RM / RMVB
Formato container criado pela RealNetworks em 1997 para ser utilizado no software RealPlayer, um dos primeiros softwares concebidos para streamming. Conhecido como RealMedia, comporta arquivos RealVideo e RealAudio. O RMVB é uma variação do RM que possui uma taxa variável de bits de forma a economizar tamanho.
Extensões: .rm. | Mais Mais

VOB
Arquivos de Video Objects são encontrados dentro de DVDs e são compostos de arquivos de diversos tipos dentro deles como vídeo, áudio, legendas e menus. Arquivos VOB são divididos em partes dentro do DVD, normalmente menores ou iguais a 1 GB, e são guiados em sua sequência por meio dos arquivos IFO (que ficam também dentro do DVD).
Extensões: .vob. | Mais Mais

WEBM
Arquivo de formato aberto desenvolvido pela Google - desde 2010 - para ser distribuído pela Web com codec de vídeo VP8 e codec de áudio Vorbis. Utiliza um container chamado Matroska (Matroska Association), de código também aberto, que objetiva prover flexibilidade ao desenvolvedor quando especificar que tipo de compressor (codec) de áudio ou vídeo vai ser utilizado dentro dele.
Extensões: .webm (WEBM), .mkv .mk3d .mka .mks (Matroska). | Mais | Mais Mais



Linha do tempo das animações:


1824 - Invenção do Taumatrópio
1832 - Fenaquistoscópio
1834 - Criação do Zootropo
1877 - Criação do Praxinoscópio
1891 - Invenção do Cinetoscópio
1892 - 1º desenho animado exibido no mundo (França)
1895 - Criação do Cinematógrafo pelos Irmãos Lumière
1908 - Fantasmagorie - Primeiro desenho animado exibido em projetor de filmes
1924 - Invenção do rotoscópio
1928 - Steamboat Willie - O mais conhecido filme do Mickey Mouse
1933 - King Kong
1947/48 - 1º protótipo de videogame
1950 - 1º videogame lançado no mundo (Bertie the Brain)
1953 - Sinfonia Amazônica - Primeiro longa-metragem de animação feito no Brasil
1955 - 1º imagem vetorial utilizada nos radares da Força Aérea Americana
1973 - GUI (Graphical User Interface)
1977 - Starwars
1982 - AutoCAD, .DWG, .DXF / TRON (o filme)
1985 - Tony de Peltrie - 1º curta com ator totalmente digitalizado / Money for Nothing (Dire Straits) - um dos primeiros videoclipes feitos por computador
1987 - .GIF
1988 - .MPEG
1991 - .QT, .MOV
1992 - .AVI
1993 - .OGV / SolidWorks / Jurassic Park (o filme)
1995 - Adobe Flash (inicialmente Future Splash), .FLA, .SWF / Toy History (1º filme totalmente em 3D) / Blender, .BLEND
1996 - Cassiopéia -1º filme totalmente CGI nacional
1997 - .RM
1998 - Maya, .MA
2001 - .MP4, Final Fantasy - 1º filme CGI com atores feitos por computador
2003 - .ASF, .WMV, Matrix Reloaded (o filme), Shrek 4-D (o filme)
2010 - .WEBM


Complemento externo:

Wikipédia - Cinema
Wikipédia - Animação tradicional
Wikipédia - Rotoscópio
Wikipédia - História da animação
História da animação
A fabulosa história da animação
Os 10 grandes pioneiros da animação


Artigos da série:
As imagens digitais - Uma introdução
As imagens digitais - Bitmaps
As imagens digitais - Vetores
As imagens digitais - Animações





Para comentar é preciso estar logado